Привіт усім читачам нашого сайту та фанатам комп’ютерних ігор. Ми продовжуємо огляд популярних проектів ігрової індустрії та в світлі нещодавнього офіційного анонсу Borderlands 3 сьогодні вирішили привернути вашу увагу до пріквелу цієї знаменитої серії. У 2012 році Borderlands 2 стала для студії-розробника та корпорації-видавця справжнім бестселером та розійшлася загальним тиражем у більш ніж тринадцять мільйонів копій. Разом з цим сіквел отримав величезну кількість позитивних відгуків від гравців та високі оцінки від профільних ігрових ЗМІ, а також абсолютно заслужене горде звання "Co-Op Game of the Year". Детальніше про другу частину серії ви можете прочитати у відповідній рецензії, котра вже розміщена на сайті, якщо зацікавилися – ласкаво просимо до архіву.
Після такого прекрасного результату фанати закономірно почали чекати на продовження, але, як це часто буває, студія не сильно поспішала ділитися подробицями з приводу їхніх майбутніх проектів. В період інформаційного вакууму чи тиші, тут й там в Інтернет просторі спливали чутки про те, що розробники працюють над кількома не анонсованими проектами. Перші подробиці щодо новинки спливли лише через два роки, коли в ході виставки E3 2014 було представлено короткий двохвилинний тизер майбутньої новинки.
І сказати, що тоді анонс розколов фанатів Borderlands на два окремі табори – це нічого не сказати. Одна частина гравців почала з нетерпінням чекати релізу, інша ж навпаки почала активно критикувати розробників, наголошуючи на тому, що показаний проект нічим не відрізняється від сіквелу, залишаючи коментарі типу: "More of the same, no thanks". Якою ж насправді вийшла гра, після довгих років очікування? На це питання ми зараз і постараємося дати максимально розгорнуту та аргументовану відповідь.
Не будемо більше затягувати вступ, як кажуть, влаштовуйтесь зручніше та беріть з собою щось смачненьке, адже ми розпочинаємо наш огляд. Пані та панове, зустрічайте нашого сьогоднішнього гостя Borderlands: The Pre-Sequel – це комп’ютерна гра в жанрі Action role-playing, First-person shooter розроблена спільними зусиллями студій 2K Australia, Gearbox Software та видана при підтримці американської корпорації 2K Games чотирнадцятого жовтня 2014 року на PC, PlayStation 3 та Xbox 360. Володарям консолей PlayStation 4 та Xbox One довелося чекати релізу трохи більше шести місяців, точніше кажучи, до двадцять четвертого березня 2015 року.
Сюжетні події гри, як це відразу видно із назви, хронологічно розгортаються між фіналом оригінальної Borderlands та початком Borderlands 2. В той час "Красунчик Джек" ще не був одноосібним головою корпорації "Hyperion" з справжньою армією роботів, не носив маски поверх обличчя та не будував у власній голові масштабних злочинних планів. Він представляв з себе доволі скромного програміста нижньої ланки на ім’я Джон, перед яким чинний CEO - Mr. Tassiter поставив просте завдання з моніторингу екосистеми планети Пандора.
Довгі і нудні часи сидіння за монітором комп’ютера та аналіз показників, врешті-решт дали свої результати, адже через деякий час, молодий програміст натрапив на слід ще одного ерідіанського сховища. Не довго думаючи, він розіслав оголошення певним особам із закликом: "Come to the moon. Hunt a Vault, be a Hero". Не дивно, що на його пропозицію, доволі швидко відгукнулася четвірка шукачів пригод. Серед них знайшлося місце найвідомішому найманому вбивці у цій частині галактики та водночас фанату роботизації – Вільгельму з його вірними автоматичними дорнами Wolf та Saint.
Цей досвідчений чолов’яга був готовий на усе заради грошей, а також за свою довгу і надзвичайно тернисту кар’єру найманця, встиг попрацювати на босів більш ніж десяти різних корпорацій. Не відмовилася від такої захоплюючої пропозиції і Афіна – колишній професійний найманий вбивця та водночас командир загону Omega приватної корпорації "Atlas". Не обійшла пропозиція Джона і Нішу Кадам – такого собі самотнього законника, котра за увесь свій час, отримала серед жителів Пандори сумнівну репутацію - багато хто називав її, цитата: "bandit who kills bandits.".
Останнім, хто без заперечень погодився на таку пропозицію із-за встановлених програмних інструкцій, став культовий робот-танцюрист - CL4P-TP general purpose robot, більше відомий кожному фанату серії Borderlands, як єдиний і неповторний "Claptrap". Врешті-решт, зібравшись до купи, нова четвірка мисливців відправилася в гості до свого роботодавця. На станції Helios їх чекала не розкішна червона доріжка та відкорковані пляшки з шампанським, а ціла армія професійних бійців-ренегатів під командуванням полковника Tungsteena Zarpedon.
Колись це елітне військове угрупування було частиною сил корпорації "Dahl", але одного прекрасного дня боси вирішили кинути своїх найкращих бійців напризволяще разом з головнокомандувачем і не витрачати коштів на їх порятунок. Не дивно, що їм вдалося повністю захопити станцію за лічені години, вбивши при цьому сотні ні в чому невинних робітників, а після цього почати обстрілювати з неї крихітний супутник Пандори – Elpis. В світлі цих подій, Джон доручив новоприбулій четвірці відправитися на поверхню супутника, відшукати сховище, а також знайти спосіб відбити важливий об’єкт корпорації "Hyperion" з рук непроханих гостей.
Такою є сюжетна зав’язка гри, а далі ми традиційно переходимо до огляду технічних і геймплейних особливостей даного ігрового проекту. З технічної точки зору Borderlands: The Pre-Sequel фактично нічим не відрізнявся від Borderlands 2, оскільки розробниками й надалі за основу використовувався перевірений часом ігровий двигун Unreal Engine 3. Теж саме твердження вірно, якщо брати до уваги ключові геймплейні механіки даного ігрового проекту, але й тут, як завжди, розробникам вдалося успішно реалізувати кілька інновацій.
Фанати попередніх частин серії відчували себе, неначе вдома: чотири різних класи персонажів, кожен зі своїми особливостями, величезна кількість зброї, вибухівки, щитів, гранат, один словом різноманітного loot-у у грі вистачало, але повернемося до нововведень. Перше з них безпосередньо пов’язане з особливостями екосистеми самого супутника Пандори. Справа в тому, що у цього космічного тіла, фактично відсутня атмосфера, в зв’язку з чим його поверхня майже увесь час бомбардується метеоритним дощем, а також загальний рівень гравітації доволі низький.
Як наслідок, жителі масово користуються спеціальними кисневими приладами іменованих "Oz Kit". Вони не лише дають можливість вижити трьом із чотирьох головних героїв, крім останнього, оскільки роботам, для нормального функціонування кисень взагалі не потрібен, а ще й непогано допоможуть у бою. З його допомогою, під час бійки можна провести, так званий, руйнівний Gravity Slam та розкидати усіх супротивників в певному радіусі. Друге нововведення привнесло ще більше різноманіття у атмосферу пригод кооперативного режиму гри.
У Borderlands: The Pre-Sequel протягом проходження історії, четвірка протагоністів більше не грала у мовчанку, як це було у попередніх іграх серії, а навпаки активно перемовлялися між собою, коментуючи дії один одного, результати виконаних квестів чи важливі сюжетні події. На перший погляд, дрібниця, а як приємно. Змінам також піддався доступний арсенал, серед якого знайшлося місце новому виду зброї – лазерному. Елементальні стихії вогню, корозії та електрики залишися фактично незмінними, а от шлак розробники повністю прибрали з пріквелу, замінивши його на кріо стихію.
З такою зброєю, можна було за лічені секунди перетворити будь-якого супротивника на величезну бурульку, а потім розтрощити одним влучним ударом. Останнім доволі скромним нововведенням став Grinder корпорації "Dahl". Це прилад без проблем реконструював зброю та, поклавши в цю імпровізовану м’ясорубку три окремі екземпляри, на виході можна було отримати одну вищої якості, якщо вам звісно посміхнулася удача. Звісно були у даної гри і кілька невеликих проблем, які псували загальне враження.
Першим з них було неоднозначне рішення розробників знизити загальний рівень чи градус шаленості та божевілля, яким так славився Borderlands 2. Внаслідок чого кількість незвичних ситуацій та місій, котрі запам’ятовувалися б надовго значно поменшало. Другою проблемою став відверто слабкий антагоніст, котрий під час проходження сюжетної лінії маже не розкривається та й зустрічаємо, ми войовничу міс Zarpedon два рази за всю гру. На фоні прекрасно прописаного сценаристами, харизматичного Красунчика Джека із сіквелу, вона, чесно кажучи, виглядала, як стандартний клішований поганець із кінофільмів, котрого можна охарактеризувати однією фразою: "Поганий просто тому, що поганий".
Останньою невеликою проблемою актуальною для соло гравців є кооперативна орієнтованість проекту. Не зрозумійте нас неправильно, цю, як і в попередні частини серії можливо без проблем пройти самотужки, але задоволення ви отримаєте набагато менше у порівнянні з грою дружньою четвіркою мисливців за скарбами. В цілому Borderlands: The Pre-Sequel вийшов непоганим проектом, але більшість фанатів та представників профільних ігрових ЗМІ сприйняли її доволі прохолодно. Багато хто з них наголошував на тому, що гра відчувається більше, як велике самостійне доповнення до вже існуючих частин франшизи, аніж самостійний проект.
Звісно розробники наповнювали гру контентом і після релізу, додаючи нових мисливців за сховищами, випускаючи DLC: Shock Drop Slaughter Pit, Doppelganger Pack, The Holodome Onslaught, Baroness Pack, Claptastic Voyage, але, незважаючи на усі їхні старання, загальне ставлення фанатів серії до цього проекту не сильно змінилося. Хоч офіційних статистичних даних про кількість реалізованих копій щодо цієї частини серії не було опубліковано, можна зробити припущення про те, що у фінансовому плані Borderlands: The Pre-Sequel показав себе далеко не так гарно, як Borderlands 2.
Як наслідок, вже через рік після релізу у ЗМІ з’явилися новини про те, що п’ятнадцятого квітня 2015 року студія 2K Australia була повністю розформована. Можливо розробникам просто не вистачило таланту для впровадження креативних змін, а як ми усі добре знаємо, на одних і тих же геймплейних механіках без інновацій далеко не поїдеш. Купувати цю гру чи ні, як зажди вирішувати вам, а ми бажаємо усім нашим читачам удачі та до зустрічі у наступному випуску! |