Привіт усім читачам нашого сайту та фанатам комп’ютерних ігор. Ми продовжуємо огляд популярних проектів ігрової індустрії та сьогодні вирішили привернути вашу увагу до сіквелу безумовно культової і відомої на весь світ серії Deus Ex. Оригінальна гра на початку двохтисячних років стала справжньою віхою у ігровій індустрії. Тоді шедевр від невеликої американської студії розійшовся тиражем в більш ніж два мільйони копій, абсолютно заслужено отримав високі оцінки від профільних ЗМІ, прийшовся до смаку багатьом гравцям всього світу та зібрав у свій кошик більш ніж тридцять престижних нагород.
Детальніше про оригінальний Deus Ex ви зможете прочитати у відповідній рецензії, котра вже розміщена на сайті, якщо зацікавилися – ласкаво просимо до архіву. Зважаючи на такі вражаючі результати нового IP представникам студії та відданій армії фанатів стало зрозуміло, що поява сіквелу – це лише питання часу. Уоррену Спектор, Шелдон Пакотті, Кріс Норден та Харві Сміт разом з командою розробників, котра значно побільшала, почали працювати над наступною частиною серії вже через кілька місяців після релізу оригіналу.
Перші подробиці про неї сплили лише в ході міжнародної виставки Electronic Entertainment Expo 2001 чи просто E3 2001, коли корпорація-видавець Eidos Interactive офіційно підтвердила журналістам, що новий Deus Ex та Thief знаходилися у розробці. Фанати дуже зраділи таким чудовим новинам, але вперше доторкнутися до майбутньої новинки їм вдалося лише через двадцять чотири місяці, точніше кажучи в листопаді 2003 року, коли студією у відкритий Інтернет доступ була викладена демо-версія гри.
Врешті-решт довгоочікуваний сіквел таки дістався полиць магазинів цифрової дистрибуції і зараз спробуємо проаналізувати чи вийшов він не гіршим за оригінальний Deus Ex? На це питання постараємося дати максимально розгорнуту та аргументовану відповідь. Не будемо більше затягувати вступ, як кажуть, влаштовуйтесь зручніше та беріть з собою щось смачненьке, адже ми розпочинаємо наш огляд. Пані та панове, зустрічайте нашого сьогоднішнього гостя Deus Ex: Invisible War – це комп’ютерна гра в жанрі Immersive sim розроблена американською студією Ion Storm та видана при підтримці британської корпорації Eidos Interactive другого грудня 2003 року на PC та Xbox.
Сюжетні події гри розгортаються через двадцять років після фіналу першого Deus Ex і за цей час світ встиг дуже сильно змінитися. Внаслідок дій та рішень прийнятих JC Дентоном у 2052 році жителі Землі стали свідками глобальних економічних, політичних, релігійних та соціальних змін, які привнесли у світ справжній хаос та увійшли в історію під терміном "The Great Collapse". Міжнародні комунікаційні мережі, Інтернет та організації перестали існувати, а людство на довгий час занурилося в атмосферу депресії і війни.
На цьому фоні значна частина міст почали відокремлюватися від існуючих держав, проголошуючи себе незалежними штатами або анклавами. Підтримувати глобальний порядок та усувати наслідки колапсу взялася WTO (World Trade Organization), вона – єдина з міжнародних інтернаціональних структур, яким вдалося вціліти після масштабних війн - справжній символ старого світу. Її учасники успішно відновили та стабілізували економічну, політичну і соціальну ситуацію, зупинивши низку кривавих збройних конфліктів у тісній співпраці з можновладцями різних країн світу.
Вона стала справжнім символом підтримки миру і порядку на планеті Земля, а також активно надавала технологічну, юридичну та військову підтримку усім тим країнам, котрі входили до блоку WTO, знаходячись під її юрисдикцією. На фоні зникнення більшості старих міжнародних організацій після глобального колапсу їх місця швидко зайняли новостворені об’єднання. Однією з них став "Order Church" - релігійна структура з чіткою ієрархічною лінією, на вершині якої знаходився лідер з найвищим титулом "Her Holiness".
Вони закликали людство слідувати догмам церкви, зберігати природний баланс, культуру та звичаї старого світу, а також захищати себе та навколишнє середовище. Наступною з організацій стали "Knights Templar" і її учасники зовсім не були схожі на благородних середньовічних лицарів у сяючих обладунках. Навпаки вони представляли собою радикально налаштований орден, котрий виступав за "чистоту людства" та був створений верховним магістром проти будь-яких біомодифікацій чи наноаугментацій.
Під час багаточисленних протестів її учасники мотивували свої погляди тим фактом, що саме неконтрольований науково-технологічний прогрес та здобутки вчених старого світу стали основною причиною колапсу та привели людство до того стану, в якому воно знаходилося на момент 2072 року. Останньою, але не менш впливовою організацією на руїнах старого світу стали "Omar Technosect". Її представники не мали нічого спільного з відомим морським делікатесом - вони більше нагадували собою кіборгів чим людей через свою надмірну захопленість біо-модами та аугментаціями.
Учасники цієї організації без жодних сумнівів вірили в те, що за технологіями стоїть велике майбутнє і ніхто не зможе стати на шляху науково-технологічного прогресу. Для належного фінансування своїх операцій Омари стали найбільшими тіньовими гравцями чорного ринку та міжнародними постачальниками легальних і нелегальний аугментацій, збройних модифікацій і інформації на планеті Земля. В такому дивному і новому світі довелося зростати головному герою гри – двадцяти п’ятирічному чоловіку на ім’я Alex.
Він разом з іншими учасниками є студентом загальноосвітнього закладу "Tarsus Academy", розташованому в Нью-Чикаго - одному з анклавів WTO. Ще з юних років протагоніст мріяв стали одним із спеціальних агентів по боротьбі з терористом, що йому успішно вдалося досягти, пройшовши відбір у відповідну програму в лавах академії. Демонструючи прекрасні результати у навчанні та бойовій підготовці, Алекс можливо б успішно завершив навчання з медаллю, якби одного ранку у місті не пролунав зухвалий терористичний акт, внаслідок якого Нью-Чикаго було повністю зруйноване.
Протагоніст втратив усе що мав – рідних, друзів, майно та виявився одним із небагатьох щасливчиків серед персоналу, якого перед самісіньким вибухом успішно евакуювали на гелікоптері до академії в Сіетлі. Такою є сюжетна зав’язка гри, а далі ми традиційно переходимо до огляду технічних і геймплейних особливостей даного ігрового проекту. З технічної точки зору проект сильно відрізнявся від попередньої гри серії, оскільки розробники вирішили йти у ногу з технологічними змінами і використали за основу нову версію ігрового двигуна, перейшовши з Unreal Engine 1 на Unreal Engine 2.
Це, в свою чергу, означало, що у грі використовувалась абсолютно інша система рендерингу зображення в цілому і його окремих часточок, новою була система фізичної поведінки предметів, а також велика кількість інших особливостей. З геймплейної точки зору гра залишилася вірною оригінальній Deus Ex і надавала гравцю повну свободу дій. Під час проходження сюжетної лінії саме ви вирішували якій з наявних організацій допомагати, а якій ні, як підходити до виконання тих чи інших завдань, як боротися з супротивниками, застосовуючи летальні чи не летальні гаджети і обходити наявні перешкоди.
Звісно незважаючи на знайомі геймплейні механіки розробники, стараючись сподобатись якомога білішій аудиторії, внесли до сіквелу кілька інновацій, не всі з яких були вдалими, про що ми поговоримо трохи пізніше. Першою з них стала повністю перероблена шутерна механіка та відмова від наявних у минулій грі типів збройних спеціалізацій агента. У новому Deus Ex протагоніст, на диво, є справжнім майстером на усі руки і вправно міг користуватися кожним з наявних видів зброї: будь-то ніж, шокова дубинка, енергетичний меч, звичайний та транквілізаторний пістолет, пістолет-кулемет, штурмова чи снайперська гвинтівка, дробовик, вогнемет, гранатомет або ж експериментальний Mag Rail.
Розробники також додали альтернативні режими вогню до кожного екземпляру озброєння. Наприклад, як вам SMG оснащений світло-шумовими зарядами, дробовик з димовими гранатами, але й це ще не все, оскільки крім цього боєприпаси стали уніфікованими для усіх видів зброї та більше не займали місця у інвентарі Алекса. Серед доступних EMP, світло-шумових, газових гранат і мін з’явився новий гаджет – міні робот-павук, такий собі крихітний помічник, який неабияк допомагав у відкритому протистоянні з супротивниками.
І раз ми вже завели мову про зброю, то розповімо вам другу зміну – кардинальну переробку збройних модифікацій. Якщо у оригінальній грі серії модифікації безпосередньо впливали на характеристики зброї та дозволяли збільшити ємкість магазину, точність, швидкість перезаряджання, то у сіквелі все виглядає зовсім інакше. На кожен з доступних видів зброї можна встановити лише дві модифікації. Вибір тут залишався за вами: глушник, безшумний спліттер скла, scavenger боєприпасів, який дозволяв економити боєзапас, спеціальні вибухові патрони, що детонували при контакті з ціллю чи навпики EMP заряди дуже ефективні проти роботів.
Третьою масштабною зміною стала переробка інвентарю головного героя. У першій Deus Ex кожен з предметів займав певну кількість місця, а у сіквелі це зовсім не так. Розробники вирішили відмовитися від старого формату та видали протагоністу дванадцять слотів під спорядження, що діяли за принципом один слот – один предмет. Фізичний розмір предметів тепер не грав жодного значення, неважливо, що ви брали собі у інвентар, крихітну гранату, мультитул чи величезний гранатомет - кожен з предметів займав усього один слот.
Четверта зміна торкнулася аугментацій Алекса. Як і раніше, ви можете встановлювати у череп, очі, тулуб, руки і ноги біо-моди, що надавали головному герою унікальні тактичні опції. Наприклад, регенерацію здоров’я, можливість бачити супротивників крізь стіни чи дрон, який захищав свого носія від токсинів, вогню чи радіаційного опромінення. У новому Deus Ex крім звичайних модифікацій знайшлося місце ще й нелегальним аугментаціям з чорного ринку. Як приклад, потужний шоковий-дрон, котрий залишить будь-якого опонента непритомним з одного пострілу, модуль, який автоматично зламуватиме електронні системи охорони без використання мультитулів або можливість брати під тимчасовий контроль ворожих роботів – погодьтеся звучить непогано, чи не так?
П’ятою зміною стала переробка механіки зламу та управління електроними системами. Розробники об’єднали у сіквелі відмички та мультитули в єдиний інструмент, а при зламі системи дозволили не лише вимикати камери та автоматичні турелі, а ще безпосередньо брати їх під свій контроль, що вносило більше різноманіття у ігровий процес. До речі ворожі системи CCTV завдяки старанням розробників почали помічати протагоніста ще ефективніше та не лишали без уваги нейтралізованих у їх полі зору NPC, що зробило стелс більш складнішим.
Шостою невеликою новацією стала можливість вибору статі протагоніста, як кажуть, дрібниця, а приємно. Звісно були у сіквелі і кілька суттєвих недоліків, які місцями суттєво псували загальне враження від гри. Першим з них був крихітний масштаб ігрових локацій у порівнянні з оригінальною грою. Справа в тому, що Deus Ex: Invisible War на відміну від першого Deus Ex розроблявся спершу виключно під платформу Xbox, а не під персональні комп’ютери. Через що під час роботи над грою перед розробниками постали значні технічні обмеження, зокрема об’єм оперативної пам’яті консолі усього у шістдесят чотири мегабайти, замість стандартних ста двадцяти восьми на PC.
Це не найкращим чином відбилося на загальному левел-дизайні гри. Другою проблемою стала відмова розробників від деяких класичних елементів притаманних оригінальній грі. Пам’ятаєте комплексну систему з одинадцяти вмінь, котра дозволяла налаштувати агента UNATCO під ваш стиль гри та безпосередньо впливала на геймплей та лікування аптечками різних частин тіла. Може пригадуєте купу костюмів, що робили JC невидимим, ефективніше захищали його від балістичних пошкоджень, токсинів чи радіації, так от у сіквелі можете про всі вище перелічені речі забути.
Третьою проблемою стала загальна тривалість сюжету, оскільки на відміну від Deus Ex з її комплексною сюжетною лінією на 25-32 години та високим рівнем реіграбельності, історію даної гри можна було пробігти від початку і до кінця усього за 12-15 годин. Останньою не менш суттєвою проблемою став відверто кепський технічний стан версії для персональних комп’ютерів на момент релізу. Якщо у володарів Xbox все було більш-менш нормально, то гравці на PC стикнулися з великою кількістю багів і глюків, нестабільною частотою кадрів, надзвичайно довгими завантаженнями рівнів при переході з однієї частини локації у іншу.
Список можна ще доповнювати і доповнювати, але загалом PC версія cіквелу представляла собою швидко створений за кілька місяців порт консольної версії без належної оптимізації. Додайте до цього негаразди зі штучним інтелектом NPC та отримаєте зовсім неприємну картину. Нажаль, більшість з перелічених проблем залишилися актуальними і по цей час. В цілому Deus Ex: Invisible War вийшов доволі неоднозначним проектом. У своїх прагненнях студії сподобатися усім і кожному розробники встигли прийняти низку геймдизайнерських рішень, котрі позначилися на якості фінального продукту не найкращим чином.
Проект у підсумку розійшовся тиражем в більш ніж один мільйон копій, отримав високі оцінки від профільних ігрових ЗМІ та прийшлася до смаку критикам, котрі без вагань приписували йому гучні заголовки типу: "mmersive story driven brilliance". З іншого боку більшості хардкорних фанатів оригінального Deus Ex, сіквел, м’яко кажучи, не сподобався та багато хто з них не боявся активно критикувати його, присвоюючи йому титул "Worst sequel ever". Прикро, що перевершити власний шедевр розробникам так і не вдалося, незважаючи на фінансову підтримку та великий штат працівників.
Купувати цю гру чи ні, як завжди вирішувати вам, а ми бажаємо усім нашим читачам удачі та до зустрічі у наступному випуску! |