Привіт усім читачам нашого сайту та фанатам комп’ютерних ігор, ми продовжуємо огляд популярних проектів ігрової індустрії та сьогодні вирішили привернути вашу увагу до справжньої ігрової класики.Історія розробки даної гри стартує ще у далеких 1996 - 1997 роках, тоді відносно невелика студія, заснована вихідцями із id Software - Джоном Ромеро, а також Томом Холлом приступила до розробки кількох абсолютно нових ігрових проектів, серед яких знайшлося місце і нашому сьогоднішньому гостю.
Очолювати створення гри довірили сорока двох річному гейм-дизайнеру - Уоррену Евану Спектору, котрий тоді був відомий своєю роботою над такими знаменитими серіями System Shock та Thief: The Dark Project. Тоді він стояв перед вибором – заключити контракт на розробку нової гри для корпорації EA за відомою і популярною франшизою - Command & Conquer або ж погодитися на дуже привабливу пропозицію Джона Ромеро, яка звучала так: "Make a game of your dreams, you'll get no creative interference at all, you'll have biggest budget you ever had in your life and the biggest marketing budget you ever had in your life". Не складно здогадатися, що відомий гейм дизайнер не зміг відмовитися від такої спокусливої пропозиції та очолив невелику команду із двадцяти осіб, котрій усього за двадцять вісім місяців кропіткої роботи судилося створити справжній шедевр.
Не будемо більше затягувати вступ, як кажуть, влаштовуйтесь зручніше та беріть з собою щось смачненьке, адже ми розпочинаємо наш огляд. Пані та панове, зустрічайте нашого сьогоднішнього гостя Deus Ex – це комп’ютерна гра в жанрі Immersive sim розроблена американською студією Ion Storm та видана при підтримці британської корпорації Eidos Interactive сімнадцятого червня 2000 року на PC. Релізу версії для консолі PlayStation 2 довелося чекати аж до двадцять п’ятого квітня 2002 року. Сюжетні події гри розгортаються у далекому-далекому майбутньому, точніше кажучи, у 2052 році.
Ласкаво просимо до нового анти утопічного кіберпанк світу, де панують гігантські транснаціональні корпорації та секретні спільноти, де наука та медицина досягли небачених раніше для людства можливостей, де вітрини магазинів прикрашені яскравими неоновими вивісками, а роботи є повсякденною частиною життя кожного жителя Землі, де багаті жителі міст з радістю замінюють власні частини тіла на високо функціональні протези та імпланти, витрачаючи на це величезні суми коштів, а у суспільстві спостерігається величезна класова нерівність.
Головним героєм гри є двадцяти трьох річний чоловік, відомий серед своїх колег, як JC Denton або ж просто JC. Він разом зі своїм рідним братом Полом є оперативниками міжнародної військової організації UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition), створеної на початку двадцять першого століття за ініціативою ООН спеціально для збереження миру та боротьби з проявами тероризму у світі. Агенти цієї служби висококваліфіковані, добре підготовлені спеціалісти, що можуть без проблем діяти самотужки та підпорядковуються безпосередньо лише голові UNATCO - Джозефу Мандерлі.
Кожен з них майстерно володіє усіма видами зброї, починаючи від холодної, легкої та закінчуючи важким озброєнням і вибухівкою, вона вміють обходити будь-які системи автоматичного захисту, а також мають значну тактичну перевагу над опонентами завдяки нанотехнологічним аугментаціям. Це такі собі останні досягнення науково-дослідницьких відділів корпорації, що являють собою спеціальні кібер-імпланти, котрі надають їх носію надлюдські можливості. Зовсім не дивно, що за роки служби обидва брати швидко стали найкращими оперативниками по боротьбі з тероризмом та справжнім взірцем для усіх рекрутів, яким пощастило застати їх у штаб-квартирі, розташованої поруч зі знаменитою Статуєю Свободи у Нью-Йорку.
Незважаючи на доволі ефективну роботу даної організації, її представникам не вдалося уникнути масштабної загрози. Справа в тому, що одного дня на вулицях Нью-Йорку спалахнула справжня епідемія невідомої раніше хвороби, котру науковці та медики швидко прозвали "Gray Death". Представники сфери охорони здоров’я доклали усіх зусиль для лікування інфікованих пацієнтів, але, на превеликий жаль, усі їхні зусилля не дали результатів. Як тільки ця надзвичайна подія отримала широкого розголосу у ЗМІ, як серед місцевих жителів миттю розпочалася справжня паніка та хаос.
І от коли можновладцям США вже здавалося, що цю ситуацію владнати не вдасться, на допомогу прийшов голова відомого на увесь світ багатонаціонального індустріального конгломерату, магнат, мультимільярдер та CEO Page Industries – Bob Page. Виявляється, що представникам науково-дослідницького відділу корпорації VersaLife, котрою також володів містер Пейдж, вдалося успішно створити та протестувати єдину відому вакцину від вірусу іменовану "Ambrosia". Він був готовий надати ці рятівні ліки будь-кому в обмін на певну суму коштів.
Вже за кілька годин після оголошення пропозиції перші партії були фактично моментально розкуплені багатіями, можновладцями, військовими та вченими, залишивши середній і нижчий клас без жодних шансів на порятунок. Як наслідок, на вулицях досить швидко почалися масові протести та заколоти, які миттєво придушувалися представниками правопорядку за допомогу загонів спеціального призначення та бойових роботів. На фоні усіх цих подій несподівано проявило себе нове терористичне угрупування NSF (National Secessionist Forces), котре відважилося на зухвалий терористичний акт.
Його представники не лише зруйнували важливу архітектурну пам’ятку Нью-Йорку, символ для усіх американців – Статую Свободи, захопивши майже повністю острів на якому вона розташована. Також їм вдалося поцупили декілька човнів завантажених контейнерами з вакциною від вірусу. Розбирати увесь цей безлад доручили представникам UNATCO, зокрема нашому головному герою. Перед JC поставили завдання відшукати втрачений вантаж, нейтралізувати терористів, а також захопити їхнього лідера.
Такою є сюжетна зав’язка гри, а далі ми традиційно переходимо до огляду геймплейних і технічних особливостей даного ігрового проекту. З технічної точки зору гра виглядала зовсім не погано, як на двохтисячний рік, оскільки авторами було прийнято рішення використати за основу інноваційний ігровий двигун Unreal Engine 1, котрий прекрасно продемонстрував себе у всій красі за рік до цього у культовій Unreal Tournament. З геймплейної точки зору ігровий проект був справжньою віхою, адже надавав будь-якому гравцю на той час раніше не бачену свободу дій та повну нелінійність у виконанні основних і другорядних завдань, що виглядало як щось насправді неймовірне.
Формально перед вами лише ставили ціль, а от яким чином і якими методами ви її досягнете, залежало лише від ваших персональних вподобань і стилю проходження. Полюбляєте активний бій – не проблема, ось вам пістолет, звичайний і автоматичний дробовик, штурмова гвинтівка, гранати та купа аптечок. Йдіть так би мовити напролом, через парадний вхід, немов Джон Рембо. Надаєте перевагу важкій артилерії - ось вам вогнемет, пара пускових установок зі звичайними та керованими ракетами, а, як вишенька на торті, потужна плазмова гвинтівка та кілька сенсорних мін, більше відомих під абревіатурою LAM, під руйнівною дією яких не встоїть не один робот.
Можливо ваш вибір – це стелс, тоді на допомогу прийдуть багаточисленні обхідні шляхи, вентиляційні шахти, метальні ножі, пістолет з глушником, а також снайперська гвинтівка та спеціальний костюм, що на короткий час робив агента абсолютно невидимим. Не хочете взагалі витрачати цінну амуніцію, тоді і в цій ситуації знайдеться шлях для хакерів - запасайтеся відмичками та мультитулами, шукайте коди доступу, логіни та паролі від систем охорони, перепрограмовуйте автоматичні турелі, роботів і чекайте поки вони зроблять усю брудну роботу за вас.
Є у грі навіть набір для справжніх пацифістів: перцевий балончик, шокова дубинка, газові гранати та безшумний міні-арбалет з транквілізаторними стрілами. Слід зазначити, що кожне з прийнятих рішень не залишалося без уваги NPC, тим чи іншим чином відбивалося на сюжеті та мало місцями зовсім непередбачувані наслідки, як для головного героя, так і для його оточення, що, в свою чергу, забезпечувало надзвичайно високий рівень реіграбельності сюжетної лінії. І раз ми вже завели розмову про доступні види зброї, зробимо акцент на тому, що ефективність кожного з описаних вище екземплярів озброєння безпосередньо залежала від рівня вмінь агента.
Крім цього її також дозволялося підвищити завдяки встановленню спеціальних збройних модифікацій. Ви могли без проблем збільшити точність, розмір магазину, ефективну дальність ведення вогню, прискорити швидкість перезаряджання, зменшити віддачу після пострілу і врешті-решт встановити оптичний чи лазерний приціл, а також глушник на улюблену зброю. На відміну від сучасних ігрових проектів, у даній грі інвентар протагоніста був жорстко обмежений, тож ідучи на чергову місію, доводилося не раз подумати, скільки гаджетів і зброї потрібно взяти з собою, а скільки вільного місця залишити, щоб вистачило для знайдених речей.
Ще одним ключовим геймплейним елементом гри є нанотехнологічні аугментації, яких усього налічувалося цілих вісімнадцять штук, але за всю гру JC міг встановити лише половину з них через їхню взаємовиключність. Знайшовши відповідну капсулу з апдейтом та діставшись до медичного робота, доводилося завжди вибирати між двома варіантами, наприклад, аугментація черепу відкривала шлях до встановлення системи активного захисту, що збиватиме усі ракети, випущені в агента, чи активує міні-дрона шпигуна, який неабияк допоможе при розвідці місцевості.
Аугментація торсу оперативника дозволяла підвищити рівень захисту бійця UNATCO від токсинів і радіоактивного випромінювання чи збільшити об’єм його легень, що дозволяло довше знаходитися під водою – вибір тут залишався за вами. Для роботи аугментацій використовувалася окремий ресурс - біоенергія, яку можна було поповнити лише двома шляхами – знайшовши спеціальну біоелектричну батарейку або ж підключитися до помаранчевого зарядного робота. Але й це ще не все - кожну з встановлених модифікацій дозволялося додатково поліпшити, тим самим підвищивши їхню ефективність або ж навпаки зменшивши темп споживання енергії при їхній активації.
Чи були у проекту проблеми? – звісно куди ж без них. Серед фактично відсутніх недоліків можна виділити лише дві речі – систему зламу, яка місцями потребувала від гравця надмірної кількості відмичок чи мультитулів для того що відкрити лише один замок чи обійти електронну систему. Запас цих важливих інструментів був дуже обмежений і дістати їх просто так було неможливо. Дісталося критики і штучному інтелекту NPC, котрий поводив себе місцями доволі дивно. В одних ситуаціях електронні болванчики жваво реагували на звуки ходи головного героя, а в інших не бачили JC майже впритул.
Хоча, чесно кажучи, усі вище перераховані недоліки швидко губилися вже після перших хвилин проходження сюжетної лінії на фоні багаточисленних переваг та повної свободи дій. В цілому Deus Ex вийшов, без перебільшення, насправді унікальним проектом, який прийшовся до смаку не лише фанатам комп’ютерних ігор, а ще абсолютно заслужено отримав високі оцінки від профільних ігрових ЗМІ разом з купою престижних нагород. Гра стала, без перебільшення, справжнім шедевром та водночас віхою в ігровій індустрії, назавжди увійшовши у gamedev історію.
За це слід подякувати Уоррену Спектору, Шелдону Пакотті та Крісу Нордену, а також іншим учасникам команди розробників, котрі створили насправді унікальний проект та здійснили справжню революцію у ігровій індустрії. Купувати цю гру чи ні, як завжди вирішувати вам, а ми бажаємо усім нашим читачам удачі та до зустрічі у наступному випуску! |