Привіт усім читачам нашого сайту та фанатам комп'ютерних ігор. Ми продовжуємо огляд популярних проектів ігрової індустрії та сьогодні вирішили привернути вашу увагу до справжньої класики кінця дев'яностих років минулого століття. Цього разу мова піде не багато й не мало, а про одного із головних конкурентів культової Half-Life. Уявіть собі сюжетно орієнтований шутер з повністю озвученими героями, великою кількістю катсцен, справжнім різноманіттям ігрових рівнів, ураганним ігровим процесом, котрий до того ж ще б підкріплявся файним музичним супроводом.
Сьогодні усі вище перелічені речі виглядають, як звичні буденні компоненти, котрі за стільки років стали закономірними для популярного жанру FPS, але у кінці дев'яностих на стільки детально опрацьовані проекти зустрічалися одиничними екземплярами. Історія розробки даної гри розпочинається у далекому 1997 році. Тоді невелика студія, яка налічувала усього пару десятків співробітників та могла похизуватися у портфоліо лише роботою над доповненням Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon для оригінального Quake, вирішила створити свою першу масштабну гру. Домовившись з колегами із id Software та знайшовши собі видавця, вони приступили до роботи, результати якої гравцям і представникам профільних ігрових ЗМІ довелося побачити лише під кінець 1998 року.
Якою ж врешті-решт вийшло перше масштабне творіння студії? На це питання зараз ми постараємося дати максимально розгорнуту і аргументовану відповідь. Не будемо більше затягувати вступ, як кажуть, влаштовуйтесь зручніше та беріть з собою щось смачненьке, адже ми розпочинаємо наш огляд. Пані та панове, зустрічайте нашого сьогоднішнього гостя SiN – це комп'ютерна гра в жанрі First-person shooter розроблена американською студією Ritual Entertainment та видана при підтримці корпорації Activision дев'ятого листопада 1998 року ексклюзивно на PC. Сюжетні події гри розгортаються у далекому майбутньому, точніше кажучи, у 2037 році та перенесуть вас на вулиці американського містечка Freeport, жителі якого переживають не найкращі часи із-за напруженої кримінальної ситуації.
Незважаючи на намагання представників FCPD врегульовувати активність вуличних банд, у різних районах міста досі процвітали нелегальна торгівля зброєю та наркотиками, бандитизм, пограбування і масові заворушення. Серед усього цього хаосу знаходився і головний герой – тридцятирічний полковник John R. Blade більше відомий серед своїх колег під прізвиськом "Rusty", який немає нічого спільного зі знаменитим однойменним мисливцем на вампірів. Більш ніж десять років свого життя він присвятив боротьбі з організованою злочинністю, пройшовши шлях від звичайного патрульного до голови найбільшої приватної правоохоронної організації "HardCorps".
Blade, як і славнозвісний Judge Dredd, дуже швидко заробив репутацію справжнього символу правосуддя та закону. Завдяки зусиллям самого полковника, його оперативників та досвідченого хакера J.C., що міг всього за пару хвилин зламати будь-яку охоронну систему та крім цього здійснював інформаційну підтримку, за відносно короткий проміжок часу за грати було відправлено десятки, якщо не сотні злочинців. Такий чудовий результат у очах громадян можна було вважати за повну і абсолютну перемогу закону над мафією, але на цьому загальна картина у місті кардинально не змінилася. Буквально через декілька місяців зовсім несподівано для Блейда на вулицях Freeport City почав з'являтися новий наркотик "U4".
Досвідчений полковник за свою довгу кар'єру бачив немало заборонених речових у різних схованках вуличних банд та такі назви, як "Day Dreamer", "Mind Scream" та "Fortune" були йому добре знайомі. Водночас його неприємно вразила і налякала властивість "U4", крім надзвичайно сильного звикання новинка викликала у своїх жертв незворотні генетичні мутації, перетворюючи їх на справжніх монстрів, що у більшості випадків призводило до летальних наслідків. Зваживши усі загрози і факти, Блейд доручив усім доступним оперативникам "HardCorps" розслідувати цю заплутану справу. Результат не змусив себе довго чекати, оскільки усі ниточки швидко привели його до впливового мафіозного боса - Antonio Mancini.
За інформацією J.C. цей чоловік мав зв'язки з головою міжнародної наукової корпорації "SinTEK Industries" екстравагантною business woman - Elexis Sinclaire. І хоч цього разу прямих доказів у полковника поліцій не було, йому знову посміхнулася удача, адже містер Mancini розпочав зухвале пограбування центрального банку міста, взявши у заручники велику кількість цивільних. Для Блейда це став прекрасний шанс, який він не збирався втрачати. Не кожен день можна вбити двох зайців одним пострілом - нейтралізувати небезпечну банду, а також схопити її лідера на гарячому. Такою є сюжетна зав'язка гри, а далі ми традиційно переходимо до огляду геймплейних і технічних особливостей даного ігрового проекту.
З технічної точки зору SiN був одним з флагманів тогочасної індустрії. Створений на передовому на той момент ігровому двигуні id Tech 2 проект міг похизуватися високим, як на 1998 рік, рівнем графіки, непоганою роботою зі штучним інтелектом супротивників, різноманіттям ігрових локацій. Звісно не все було так файно в технічному плані, як того хотілося, але на проблемах гри ми сконцентруємося трохи пізніше. Якщо ж брати до уваги ігровий процес проекту, то тут слід сказати, що на гравців чекав класичний шутер. Для успішної боротьби з бандитами Блейд використовував свій фірмовий пістолет "Magnum", пістолет-кулемет "DC-4", дробовик, снайперську гвинтівку, важкий кулемет "H.V.C.", пускову установку "RC-40" та пару спеціальних павучих мін.
У такому великому арсеналі знайшлося місце навіть деяким експериментальним екземплярам, наприклад, підводному гарпуну, плазмовій гвинтівці чи квантовому дестабілізатору. В крайньому випадку Джон міг з легкістю надавати по пиці поганцям. Для відновлення рівня HP Блейд використовував медичні капсули з адреналіном, а от з бронею все було не так просто, оскільки доводилося шукати три окремі комплекти - шолом для голови, основний бронежилет для тулуба та врешті-решт кевларові накладки для ніг. І спершу здається, що цей проект такий собі звичайний шутер, але його авторам вдалося імплементувати до звичної формули FPS кілька справжніх інновацій, які в цілому непогано урізноманітнювали проходження гри.
Наприклад, головний герой міг обладнати пістолет чи пістолет-кулемет глушником. Це, в свою чергу, автоматично перетворювало гру у такий собі динамічний стесл та дозволяло проходити деякі частини рівнів, не піднімаючи тривоги. Ще однією особливістю гри був не притаманний більшості проектів даного жанру надзвичайно високий рівень інтерактивності. Блейд міг спокійно користуватися транспортом, зламувати системи охорони, відчиняти так званні security doors, вимикати тривогу, камери та автоматичні турелі чи навпаки використовувати їх у своїх цілях. Додайте до цього ще й заховані секрети і у підсумку отримаєте, як на 1998 рік, зовсім непоганий результат.
Наступне нововведення SiN прийшло до нього прямо з класичних RPG. Зазвичай кожного ігрового рівня перед протагоністом ставлять не лише основні завдання, а ще й кілька другорядних, виконання чи ігнорування яких тим чи іншим чином впливало на подальше проходження гри. Як приклад, не переодягнулися у ворожу уніформу при проникненні на територію, будьте готові до того, що на наступному рівні Блейда чекатиме озброєний загін охоронців піднятий по тривозі, адже без відповідного маскування вони заздалегіть помітять непроханого гостя через систему відеоспостереження. На жаль, незважаючи на усі вище перераховані плюси, були у першого масштабного проекту студії і низка суттєвих проблем, які у 1998 році ледь не привели його до повноцінного фінансового краху.
Прагнення розробників чи вимога корпорації-видавця випустити SiN раніше Half-Life, зіграло з проектом злий жарт. Автори наступили на знайомі граблі із відомої приказки: "Поспішиш – людей насмішиш", що у підсумку вилилися у, м'яко кажучи, незадовільний технічний стан гри на момент релізу. Тоді гравці стикнулися з цілим букетом багів і глюків, непрацюючими скриптами та критичними помилками, що унеможливлювали подальше проходження сюжету. Вершиною усього цього технічного безладу став надзвичайно довгий час завантаження гри. Було неприємно спостерігати титульний екран більш ніж дві-три хвилини при переході з одного рівня на інший чи у разі загибелі головного героя.
Беручи до уваги незадоволення гравців, розробники швидко випустили патч розміром у тридцять один мегабайт, який вирішував більшість негараздів, проте й тут на них чекала ще одна проблема – його дистрибуція. В епоху Windows 95/98, процесорів Pentium та об’єму RAM 64 MB, Інтернет і його доступність для суспільства, а також загальна швидкість були не на стільки розвинутим, як сьогодні. І для багатьох гравців скачати файл такого розміру тоді просто не було можливим. Складно в це повірити, але в цій ситуації на допомогу прийшла сама корпорація Activision, представники якої висилали поштою спеціальний окремий диск усім, хто офіційно придбав гру.
Незадоволення на цьому не завершилося, оскільки разом з патчем у володарів гри "злітали" абсолютно усі сейви і в такому випадку доводилося розпочинати проходження з самого початку. В цілому SiN вийшов непоганим ігровим проектом, який незважаючи на вище описані проблеми та прохолодний прийом представників профільних ЗМІ, розійшовся достатнім тиражом. З часом гра все ж таки завоював статус класики у очах багатьох гравців, яким сподобалися пригоди полковника Джона Блейда. Вже через рік, фанатів гри порадували масштабним сюжетним доповненням:: Wages of SiN за авторством американської студії 2015 Inc. Якщо ж зважити усі за і проти та проаналізувати статистику, то неозброєним оком видно, що конкуренції з культовою Half-Life перший проект студії Ritual Entertainment не витримав.
Незважаючи на це він таки позмагався з іграми меншого масштабу, на кшталт Blood II: The Chosen. Можливо б ця ситуація склалася зовсім іншим чином, потримай автори своє творіння у надрах студії ще кілька місяців, усунувши всі технічні проблеми, але цього не сталося. Купувати цю гру чи ні, як завжди, вирішувати лише вам, а ми бажаємо усім нашим читачам удачі та до зустрічі у наступному випуску! |