Привіт усім читачам нашого сайту та фанатам комп’ютерних ігор. Ми продовжуємо огляд популярних проектів ігрової індустрії та сьогодні вирішили привернути вашу увагу до одного унікального продукту. Ще на початку двохтисячних років багато студій активно експериментували та старалися реалізувати у своїх проектах інноваційну на той час механіку "Bullet Time". Першим спадає на думку насправді культовий Max Payne від фінської студії Remedy Entertainment, непогані Enter the Matrix та The Matrix: Path of Neo від американської студії Shiny Entertainment, створені за мотивами кінофраншизи братів Вачовські, вестерн Call of Juarez за авторством польської студії Techland та врешті-решт не менш знаменитий F.E.A.R. від американської студії Monolith Productions.
Слід сказати, що на початку 2005 року до вище перелічених ігор додався ще один вельми цікавий проект. Саме тоді представники американської студії спільно з корпорацією Atari анонсували новий шутер зроблений у науково-фантастичному стилі. Його ключовою особливістю повинна була стати описана вище механіка "Bullet Time". Як це часто буває, проект потрапив у нетрі виробничого пекла і розробникам не вдалося реалізувати усі заплановані ідеї до моменту релізу. В результаті, дату виходу гри було перенесено на цілий рік.
Далі справи у цієї новинки йшли зовсім кепсько, адже вже двадцятого травня 2006 року у ігрових ЗМІ почали з’являтися статті, автори яких вказували на те, що права на цей проект перейшли від корпорації Atari до Vivendi Games. Також стало відомо про ще одне перенесення дати релізу з кінця 2006 року на четвертий квартал 2007 року, відмову від прописаного раніше сценаристами головного героя гри – Майкла та нового видавця у вигляді Sierra Entertainment. На цьому проблеми у розробників не завершилися, оскільки вже через деякий час очікувану новинку огорнула інформаційна тиша і протягом кількох місяців про її стан нічого не було відомо.
В світі цього явища деякі ЗМІ почали писати у своїх матеріалах про можливе скасування проекту. Незважаючи на усі вище описані складності, грі таки вдалося успішно дістатися запланованої дати релізу. І можливо вас цікавить, яким врешті-решт вийшов цей багатостраждальний проект-довгобуд? На це питання ми зараз і дамо максимально розгорнуту відповідь. Не будемо більше занадто затягувати вступ, як кажуть, влаштовуйтеся зручніше та беріть з собою щось смачненьке, адже ми розпочинаємо наш огляд.
Пані та панове, зустрічайте нашого сьогоднішнього гостя TimeShift – це комп’ютерна гра в жанрі First-person shooter розроблена американською студією Saber Interactive та видана при підтримці Sierra Entertainment тридцятого жовтня 2007 року на PC та Xbox 360. Релізу на платформі PlayStation 3 довелося чекати трохи менше місяця, аж до дев’ятнадцятого листопада того ж року. Сюжетні події гри розгортаються у майбутньому, а головним героєм є безіменний і мовчазний вчений – співробітник науково-дослідницької корпорації "Krone Industries".
Він, разом з колегами вже не один рік працював над проектом "N.E.X.T 2" (Next-Gen Eng for the Exploration of Time Travel), очолюваний доктором Айденом Кроном. Головною ціллю цієї масштабної програми є створення технології, котра б давала змогу подорожувати у часі - в кращих традиціях радянського вченого Олександра Сергійовича Тимофєєва чи дока Еметта Латропа Брауна. Врешті-решт завдяки кропіткій праці вчених, доступним науково-технічним засобам та досконалому вивченню термодинаміки, квантової механіки та електродинаміки було створено два прототипи - спеціальні костюми серії "Alpha" та "Beta".
І можливо б команда вчених дружньо відсвяткувала свої досягнення, якби одного прекрасного дня Доктор Крон, не викрав Alpha костюм, замінував та повністю зруйнував власну лабораторію та перенісся кудись собі у часі. Тільки головному герою вдалося успішно пережити цю прикру подію. Саме він, за лічені секунди перед вибухом, надяг на себе Beta костюм та відправився у часі слідом за головою корпорації. Після стрибка, протагоніст опиняється у невідомому європейському місті на початку двадцятого століття та швидко розуміє, що його шановний колега вже більше не працює на благо науки, а став безжальним тираном, побудувавши собі справжню військову імперію іменовану "Krone Magistrate".
Завдяки знанням і технологіям принесеним із майбутнього, містеру Крону вдалося доволі швидко укомплектувати власну армію високотехнологічною зброєю, важкими бойовими роботами, гелікоптерами та штурмовою авіацією. З таким грізним військом будь-які протести чи незадоволення з боку цивільного населення вмить придушувалися, а усіх підбурювачів проти імперіалістичного ладу відправляли до місць позбавлення волі. Незважаючи на це, серед людей знайшлися й ті, хто був готовий боротися проти імператора, саме на один з таких загонів повстанців і натрапив головний герой.
Після чого він вирішив допомогти їм здолати свого колишнього боса та водночас помститися йому за задіяне лихо. Такою є сюжетна зав’язка гри, а далі ми традиційно переходимо до огляду геймплейних і технічних особливостей даного ігрового проекту. З технічної точки зору гра на момент релізу була, відверто кажучи, трохи застарілою, оскільки розробниками за основу використовувався ігровий двигун Saber3D Engine. Тож, на якісь інновації в плані графічної складової чи надзвичайно високого рівня деталізації об’єктів чи локацій, не варто було розраховувати.
Геймплей проекту представляв собою стандартний шутер від першої особи з деякими цікавими особливостями. Протагоніст у протистоянні з армією імперії міг користуватися величеньким арсеналом зброї. У ньому знайшлося місце стандартному пістолету, пістолету-кулемету, дробовику, штурмовій і снайперській гвинтівці, арбалету з вибуховими стрілами, гранатам та пусковій установці з керованими ракетами, а також парі футуристичних екземплярів. Наприклад, електромагнітній гарматі чи імпульсній гвинтівці.
Центральною особливістю гри є сам Beta костюм, завдяки цьому високотехнологічному одягу, що оснащений штучним інтелектом S.S.A.M (Strategic Systems for Adaptable Metacognition), протагоніст має унікальні можливості на полі бою. За рахунок функцій костюму, Beta Suiter отримує тактичну інформацію про місцезнаходження союзників і супротивників, можливі загрози, виліковується від незначних пошкоджень завдяки автоматичній системі введення ліків, а також може контролювати час у трьох різних режимах, поглинаючи при цьому енергетичний заряд.
Протагоніст має змогу уповільнювати плин часу, повністю зупиняти чи навпаки інвертувати його. Як приклад використання приведемо лише одну з можливих ігрових ситуацій - навіщо битися з супротивником, якщо можна зупинити час, блискавично вихопити зброю із рук опонента, тим самим залишивши його ні з чим. Слід сказати, що можливостями костюму вам доведеться користуватися не один чи два рази, а майже весь час протягом проходження сюжетної лінії. Непогано виглядав і мультиплеєрний режим, де від восьми до шістнадцяти гравців у костюмах билися між собою.
На жаль, були у гри і деякі яскраві недоліки. Одним з них була відверто рвана структура сюжетного оповідання. Складалося таке враження, що протягом проходження сюжетної лінії нам видавали по чайній ложці деталі про головного героя, його оточення, центрального антагоніста, повстанців та той світ, в якому ми опинилися. Другим мінусом проекту стала його технічна застарілість на фоні інших релізів того ж року. Третім недоліком була відверта схожість деяких елементів гри з проектами інших студій, зокрема серією Half-Life.
Адже проходячи сюжетну лінію, у нас не раз і не двічі виникало відчуття deja vu. Останнім невеликим недоліком стала загальна тривалість гри, оскільки вона пробігалася від початку і до кінця за п’ять з половиною, максимум шість годин. В цілому TimeShift вийшов непоганим шутером з насправді унікальними механіками. Проблема в тому, що проект не витримав конкурентної боротьби з іншими представниками свого жанру і у підсумку вийшов для розробників і видавця провальним з фінансової точки зору.
Гра насправді виглядала, таким собі міцним і нічим непримітним середняком, у порівнянні з такими релізами 2007 року, як Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis, Halo 3 чи Unreal Tournament 3. Купувати її чи ні, як завжди вирішувати лише вам, а ми бажаємо усім нашим читачам удачі та до зустрічі у наступному випуску! |